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畅谈硬件--方相原:VR游戏的六大难点

[ 导读 ] 时光机创始人方相原在演讲中,泼出了VR游戏领域的六盘冷水,分别是:1、眩晕感未能解决;2、VR游戏时长只到20分钟;3、VR游戏早期难商业化;4、VR游戏类型繁多,难选择;5、VR用户真正需求;6、硬件平台标准未统一。

【畅谈硬件】是一档有趣的节目,以产业、市场、资本、企业发展角度剖析智能硬件的起始。每天早上我都会安静的躲在的原创栏目里,你来或者不来,我就在这里。

2016年的MWC气势如虹,一个同样是做媒体的朋友玩得不亦乐乎,已经刷爆了我的朋友圈,部分科技媒体的网页上引用“黑科技”这个词,雷军也想过把嘴瘾,结果引来一通喷。

MWC的全称世界移动通讯大会,但是今届的有点“离题”的感觉,按照PCONLINE网站是对TOP10的描述,有两款霸占媒体视野的产品显然偏离了移动产品的概念,一款是HUAWEI Matebook,一款是HTC和Valve在MWC2015上推出的VR虚拟现实设备HTC Vive。

而最让我觉得诧异的是PCONLINE网站对HTC Vive的产品标题是《HTC Vive售价超5000 看完这文章你会买单的》,显然现在所有的VR产品仍然停留在初步阶段,目前能够消费得起估计是VR产品的超级发烧友。

2月26日在中关村由i黑马主办的《2016VR开年沙龙——机遇、挑战和商业化之道》主题活动中,座无虚席,为何如此火热呢?因为VR比无人机有更多想象空间,并且作为影视、教育、游戏的未来,VR提供了新的方向。与此同时,由于VR作为一种新的体验工具,它的推动能够带动新的影视、教育和游戏新入者更多机会。因此,大家都乐于去推动这件事。

对于推动VR产品,通常是三部曲,公关事件策划、媒体报道、线下沙龙讨论。在线下的沙龙我们的确感受到很多年轻的创业者希望去推动这件事,今天提取时光机联合创始人方相原的演讲精华,主题是VR游戏的六大难点。

VR游戏的六大难点

其实我今天真的是给大家降温的,因为这里面有很多问题我们自己都没想清楚。

1、如何解决眩晕感

首先是眩晕感,这从三维游戏诞生以来一直有,包括很多人都是边吐边玩,视觉完全沉浸里,怎么回避它?会有人很严重的出现这样的问题。

所以,做游戏的时候尽量不要做主动视角的旋转,但依旧有很多人在眩晕方面会非常的敏感,因为它其实是个生理问题,尤其是当虚拟的角色移动起来的时候,你的身体完全没有动,脑部就会产生矛盾,因为你看到的画面是动的,但你身体又没有动,就会产生一种恶心感。

有一款3D游戏,从95年到现在20年的时候,很多人在3D眩晕方面已经好很多了,已经适应下来了,VR可能也需要一段时间,除了硬件参数,渲染的效率越来越高,延迟越来越低,游戏的制作类型也越来越能够让这样的形式去出彩的情况下,一段时间之后,眩晕感才会慢慢解决。只要做VR内容,都会遇到眩晕感这样的问题。

2、游戏时长只到20分钟

第二个问题,游戏时长只到20分钟。因为,它是个头戴式显示设备,很多玩家在进行激烈的运动,包括里面的对抗的时候,你会非常热,容易流汗,一流汗你会发现整个镜片都会起电,而沉浸感特别强的游戏会让你非常专注这件事情上。我之前玩儿的游戏是赤色要塞2,眩晕感控制做的很好,但当我摘下来头盔的时候,我感觉好累。

所以,目前对人体很合适的时间是20分钟。但这也有一个反向的好处,每天出20分钟让他可玩的东西,所以反过来看它也是个好的事情。当你从商业上讲,玩家在里面停留的时间越长,付费意愿才会越强。

这20分钟,可能会因为硬件设备的舒适度越来越高,软件的抗眩晕能力或者输出度越来越高,然后让这个时间更长,或者人们适应这种新的娱乐方式的时候,我觉得会变长的,但也是需要时间的。

3、VR游戏如何商业化?

第三个问题是游戏商业化,这也是平常投资人一直问的“你们怎么赚钱?”VR游戏,无非是卖拷贝的方式,还有游戏付费。

但目前我们看到国内比较流行的,像之前很火的手游,更多的还是中国人开创了一些新的模式,比如数字上的挖坑啊,基本上是研究人一些比较不好的虚荣心,从这方面让它去商业化的,而且这方面中国人做的特别好。

而在VR目前的这种情况下,我们也看到它目前只有20分钟时间,而且更多的商业模式是付费模式,所以之前做游戏的很多经验,在这块是没有用的。所以,VR我们更多认为,它的商业化需要早期我们先把这个媒体用好,我们考虑的是怎么把这个产品做到让别人觉得惊艳,觉得这种新的媒体足够WOW的感觉,商业化是未来的事情,这条路会很长,里面的内容需要足够吸引到你,才会带来长期的用户,然后再想商业化会比较适合。

所以,早期如何实现商业化也是我们要考虑的问题。

4、找到适合VR的游戏类型

VR游戏会不会诞生新的游戏类型?有什么游戏类型会再次崛起?因为,VR是最终媒体的概念。那么,什么样的游戏模式是适合的?什么样的游戏模式,曾经屏幕的效果不够好,通过VR会更好?现在已经有些类型已经崭露头角了,比如赛车类的,太空模拟类的,原本很多人玩飞行游戏的时候,巴不得放一排显示器围着自己脑袋,现在有了VR之后就不用那么复杂。

所以,VR游戏比较好的游戏都是模拟类的游戏,因为它正好通过VR这个沉浸感,能够增强他的游戏体验,而且游戏做VR化的时候成本也会比较小,所以这类游戏会先崛起。

曾经我们看到移动端的愤怒小鸟和水果忍者的时候,我们也没有想到这样的轻松休闲游戏会让火起来。反观,VR游戏会不会有些新的游戏类型,这也是我们尝试思考的地方。

5、真正的VR用户需要什么?

VR用户需要什么,就我们目前看到的问题,也是开发者大量提到的问题。因为设备还没有出来,或者还没有开始正式卖的时候,什么样的玩家是你真正要针对的人群。从创业者角度来讲,我们目前去分析这件事的时候,因为没有太多经验,所以这个事情交给了平台。比如,我们如果去选择PSVR的主机平台,其实它背后对应的是以往比较好的主机游戏,如果我们去考虑HTC WEB这样的平台,你可能会考虑线下的一些场所里面游戏的方式,这些人群会比较喜欢。

所以,真正的VR用户需要什么?也是我们需要考虑的。

6、硬件平台标准不统一

第六点,也是比较头疼的,就是硬件平台的标准不统一,输入方式没有定。

大家都知道,愤怒的小鸟,或者之前成功的游戏,和它的人机交互方式有很大关系。这次VR游戏,在视觉方面和输出方面都有非常大的变化,所以没有定下来的交互方式,对游戏设计者来说是非常困难的。

但是,有一些厂商是怎么解决这个问题的呢?我目前唯一得知的是,只要做VR的都有个头部的显示器,去追踪你头部的位置,这就可以做到一些很好的游戏,只要通过头的交互就可以完成,基本上所有的平台都能解决。

但是,目前我们所看到的一些大量的游戏厂商,比如说CV1现在搭载的是手柄,后面又出了Oculus TOUCH,这种游戏基本上确定你只能选择PC平台了,移动端就要稍微晚一点。

在这种情况下,在设计游戏方面,就要对应交互设备所对应的人群,而且是平台所决定的。所以,有创业者要做VR游戏的时候,我觉得第一点要考虑的是平台,然后对应的交互方式。

根据其它行业的经验,这样的行业标准,会由行业的领先者,得到了市场的反馈,慢慢的迭代,最后会定下来一些确定的东西,到那个时候,我觉得游戏厂商才不用考虑硬件方面的区别,更多考虑的是硬件平台上面用户的区别。

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